¿Qué es Fate?

Algunas publicaciones me hicieron pensar en esto y es algo que ha estado en mi cabeza durante un tiempo —sobre todo en cuanto a "si lo estás hackeando, ¿cuáles son las cosas hackeables y en qué punto te estás liando con los supuestos básicos del sistema?"—. Como en la publicación de Ryan Macklin, pienso en Fate como un juego específico que hace cosas específicas. Hay cosas en la que Fate es asombroso y cosas en las que Fate no lo es. Cuando quiero jugar algo en lo que Fate no es asombroso, prefiero usar un juego diferente.

No considero que sea un aspecto negativo de Fate de ninguna manera. Tengo un Jeep Wrangler. Es bueno en algunas cosas (transportar), increíble en otras (todoterreno), y absolutamente malo en otras (cargar muchas cosas, llevar mucha gente, ir rápido). Y hacer que mi Wrangler sea mejor en esas cosas, casi necesariamente empeoraría en las cosas que hace bien en este momento.

Entonces, no uso Fate para jugar D&D. Quizás use Fate para jugar en una ambientación de D&D, pero pienso que no se sentiría mucho como un juego de D&D —he descrito antes lo que pienso sería más como "La película de D&D: el juego" (no la película horrible, una imaginaria buena)—.

Sí, podría hackear Fate lo suficiente para jugar un juego de D&D aceptable, pero ¿seguiría siendo Fate? No lo creo, porque las preguntas centrales y las suposiciones de D&D son diferentes a las de Fate. Lo que, de nuevo, no es una crítica hacia Fate o hacia D&D; es como decir que mi Wrangler no es tan rápido como un Ferrari, eso no es una crítica hacia mi Wrangler.

Entonces, ¿cuáles son las cosas que considero hacen a Fate lo que es? No como algún tipo de prueba de pureza, sino como un indicador más general —si veo una versión de Fate que cumple con el 95% de estas cosas, probablemente se sentirá como Fate para mí. Pero, si veo algo que solo cumple con el 10% de estas, probablemente no funcione muy bien como Fate—.

Personajes proactivos

Esto es muy importante. Los personajes de Fate son proactivos. Hacen que las cosas sucedan. El juego progresa como resultado de sus acciones.

Lo anterior pareciera ser igual en todos los demás juegos, pero realmente no lo es —esta es la razón por la que el railroading no es parte de los juegos Fate—. Si sabes qué ocurrirá, entonces en algún nivel los personajes no serán proactivos. Estarán buscando el botón mágico de la "escena siguiente". No tienen la capacidad de decidir qué acción realizar. Y algunos juegos y estilos se basan en gran medida en este tipo de estructura de juego. Lo cual está bien, solo no creo que sea necesariamente una buena opción para Fate.

También, se convierte en una buena pregunta el cuestionarse si los juegos basados en investigación son una opción buena con Fate. Los juegos basados en investigación generalmente tratan de seguir el rastro de pistas, lo que conduce hacia jugadores reactivos y no proactivos. Debido a que todos están reaccionando a las pistas y la trama, el nivel de control narrativo que Fate les da a los jugadores hace que la investigación sea problemática.

Personajes competentes

Los personajes de Fate son competentes. Son buenos en lo que hacen. Quizás no son los mejores del mundo, pero en lo que sea que son buenos, lo son. No son unos simples aficionados torpes.

Habilidades, aspectos, forzados e invocaciones

Sin estos cuatro elementos funcionando más o menos como lo hacen en Fate Básico, no se sentirá mucho como Fate para mí. Las proezas pueden eliminarse si es necesario, porque Fate es más que solo proezas y lo que se puede hacer con ellas.

Las tres fases

Esto ha existido y casi no ha cambiado desde SotC. Funciona y la forma en que genera personajes interconectados es para mí una parte bastante importante de la experiencia de Fate.

Falta de optimización de personajes

Como juego, Fate casi hace todo lo posible para evitar que los jugadores maximicen las cosas en las que sus personajes son buenos. La creación de proezas se centra en hacer que las cosas sean interesantes en vez de minimizar o maximizar a tu personaje. Entonces, la creación de proezas es opuesta a la idea de "hallar la combinación de cosas perfecta que hagan a mi personaje increíble". En la mesa, cuando se discute acerca de las proezas, igualmente se cuenta con un veto general para cuando un jugador esté buscando minimizar o maximizar a su personaje.

Habilidades “finales"

Una de las cosas que realmente me agrada de Fate es la idea de que las habilidades representan tu capacidad final para influir en la escena —no una capacidad base para ser modificada por un trillón de otros factores—. Esto se relaciona bastante con el punto de optimización del personaje anterior.

Falta de énfasis en el dominio del sistema

Para mí, Fate no es juego sobre aprender a manipular el sistema de juego. Es un juego sobre la ficción (las cosas que nos imaginamos en nuestras cabezas), no sobre las reglas. Las reglas se hacen a un lado. Lo que hace difícil que el dominio del sistema sea importante en el juego cuando se está intentando restar importancia al mismo.

Intentos por hacer "reglas más pesadas" (es decir, hacer que el dominio del sistema sea más importante) hace que los juegos se sientan menos como Fate.

Ramificaciones, no puertas

Las escenas en los juegos Fate funcionan mejor como una serie de ramificaciones posibles. No son desafíos por superar. Si hay un 95% de probabilidad de éxito sin ningún costo, no hay una razón real de tener una escena.

Enfocarse en el costo de la oportunidad

Esto es fundamental. A diferencia de los juegos que se centran en el dominio del sistema y superar desafíos, Fate pienso que funciona mejor cuando el costo de la oportunidad se echa en cara a los jugadores. Estas son preguntas que aparecen una y otra vez en Fate: ¿Cuánto deseas esto y a qué estás dispuesto a renunciar para conseguirlo? ¿Gastarías un punto Fate para conseguir una victoria, lograr un éxito a un costo, o aceptarías un forzado?

Si un juego de Fate quita énfasis a esto, para mí se siente menos como Fate. Algunos hacks de Fate que hacen cosas como requerir el gasto previo de puntos Fate o similares se sienten menos "Fate" para mí.

Concentrarse en qué es lo importante en la historia, no en simular la realidad

En la ficción en general, el arma que un combatiente usa no es relevante la mayor parte del tiempo. Lo que importa es la historia que estás contando.

Un ejemplo sobre concentrarse en la historia que estás contando es pensar en los mechas. ¿La historia trata acerca de los mechas? ¿Cuánta puntuación debería tener un mecha, y cuánta de su capacidad de combate debería estar basada en sí mismo en lugar de su piloto? Si se trata del piloto, y un buen piloto en un mecha débil o mediocre puede ser un combatiente eficaz, entonces el mecha solo debería tener un modificador que influya en las habilidades del piloto, y la historia se enfocaría en los pilotos. Pero si la historia debe centrarse en conseguir increíbles mechas, entonces deberían tener una influencia mayor. No se trata de qué es "realista". Es una cuestión de "¿qué influencia tiene esto en el juego y qué elementos quiero que sean importantes en el mismo?"

Bonificaciones activas en vez de pasivas

Las bonificaciones son activas como resultado de las cosas que haces, esto encaja con la idea de personajes proactivos.

Habilidades ligadas a los resultados, no a las acciones

En varios juegos usar una habilidad significa comprometerse en una tarea específica que puede tener un resultado variable. En Fate, lo veo más como: "Intento lograr esto, ¿tengo éxito?" Es un punto sutil, pero bastante importante y muestra cómo se aplican muchas mecánicas.

Resultados de la curva de campana

Fate utiliza un esquema de aleatorización fuertemente sesgado hacia resultados "promedio" o una curva de campana. No utiliza una distribución plana. Cómo se logra específicamente esa curva de campana, o exactamente qué tan sesgada está, esto es una discusión más amplia –pero una distribución plana no se siente como Fate para mí—. Al usar una curva de campana que tiende hacia cero, se pone más énfasis en la puntuación de la habilidad. Cuando tu personaje es bueno en algo, se siente como si lo fuera.

Lo anterior, es la escencia de lo que considero es Fate o, en su caso, no lo es para mí.

Texto original de Robert Hanz

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