Presentar Fate a la gente

Esto parece ocurrir un montón. Fate hace algunas cosas de manera diferente. Básicamente, pienso que se debe a que intenta responder preguntas muy diferentes a las que hacen los juegos de rol típicos. Por eso puede parecer un poco extraño al principio para los jugadores nuevos. Hay una serie de conceptos que no encajan particularmente bien con los juegos de rol más “tradicionales” o típicos.

Entonces, ¿cómo presentas Fate a jugadores nuevos?

Lo primero que hago es hablar sobre las fortalezas del sistema. Señalo cómo el sistema realmente te permite pensar en quién es tu personaje, en lugar de solo qué es y qué puede hacer. Señalo lo rápido que se juega y el gran soporte que tiene para las opciones y acciones que no son de combate.

Antes del juego, repaso algunas cosas. Primero, hablo del hecho de que en Fate, la expectativa no es que te den un montón de encuentros y que tengas que superarlos. Le señalo que fallar es normal y esperado, y no significará el final del juego.

A la hora del juego, realizo la creación de la ambientación y de los personajes de manera colaborativa. Encuentro que esto genera mayor compromiso con la ambientación y facilita la creación de personajes. Hace que los jugadores se involucren en el juego y se emocionen antes de comenzar. También, parece útil para hacerlos avanzar si se encuentran sin poder hacerlo en algún momento.

Me aseguro de que al crear personajes, se haga en grupo —la persona cuyo personaje se está creando lidera el proceso, pero todos están prestando atención y contribuyendo—.

Explicar aspectos en este punto ayuda, así como también ofrecer sugerencias. Puedo orientarlos hacia aspectos un poco más útiles con lo que sé sin poner todo mi esfuerzo.

La explicación habitual de aspectos que me gusta dar es algo como esto: “Tomemos a Han Solo al final de Star Wars. ¿Qué cosas tendrían que incluir las historias para que sea realmente ‘historias de Han Solo’?”. Por lo general, la respuesta serán cosas como: el Halcón, Chewie, su deuda con Jabba, que sea un tipo apuesto o arrogante, etc. Y esas son todas las cosas que considero que son sus aspectos.

Si bien la creación de personajes de manera colaborativa, uno por uno, puede parecer lenta en la práctica funciona más rápido. Creo que el nivel de colaboración e interés, combinado con la orientación de alguien que conoce el juego, mantiene las cosas en movimiento a un ritmo narrativo mejor. Además, para las fases de “estrella invitada” (hace referencia a la fase cuatro y cinco de SotC, N.d.T), parece ayudar porque los jugadores ya estarán algo familiarizados con las historias en las que son protagonistas invitados.

Después de completar las habilidades, generalmente paso por alto las proezas y dejo los espacios en blanco. Puedo ayudarlos a pensar en proezas que funcionen con su personaje, pero he descubierto que esto es lo que puede llevar más tiempo. En cambio, sugeriré proezas durante el juego a medida que estén disponibles y señalaré de antemano que eso es lo que haremos.

Me aseguro de seguir con el modelo de la tv/película/libro. Todos los ejemplos que utilizo para explicar las reglas serán de alguno de los anteriores o se enmarcarán como si estuvieran en uno. Haré referencias a “tomas de cámara” y cosas así —incluso haré cortes o “secuencias de título” según corresponda—. Para mí, la clave aquí es ser coherente al enmarcar las cosas de esta manera, para ayudar a superar algunas de las tendencias “simulacionistas” que tienen la mayoría de los jugadores nuevos (incluyéndome).

Además, durante el juego trato de tener en cuenta lo que haría si estuviera llevando a ese PJ y ofrezco sugerencias. También mantengo el énfasis en: “Está bien, pero ¿qué haces?”. Cada vez que los jugadores comienzan a centrarse más en los números que en el juego.

Una cosa que he visto es que los jugadores tienen dificultades para ser proactivos y tratar de impulsar las cosas. El modo habitual que he visto en los jugadores es investigar pasivamente. Así que también pregunto con frecuencia: “Bien, ¿qué estás tratando de sacar de esto?. Imagínate el mejor éxito posible para eso ¿cómo se ve?”. Curiosamente, pienso que la idea de que los jugadores tengan éxito en ese nivel y obtengan lo que quieren es un concepto novedoso en muchos casos.

Es casi seguro que surgirá un conflicto físico (pelea), aunque sea por la única razón que se espera en la mayoría de los juegos de rol, por lo que no me importa cumplir con esa expectativa. Veo esto como una oportunidad para enseñar más de Fate y hacer que la gente se involucre e interese más.

La clave aquí es hacer que piensen en términos de una buena estrategia de Fate dirigida a las debilidades, usando la acción Crear una ventaja y todas las demás cosas. Una vez más, me resulta útil volver a tv/películas/libros. Ya sea antes del conflicto, o dentro de una ronda más o menos, pediré un tiempo fuera y explicaré cómo funciona y cómo la acción crear una ventaja realmente puede hacer maravillas por su efectividad, en lugar de intentar tirar con tu 2 de pelear contra 6 de pelear de tu oponente.

También me aseguraré de que sepan que puede hacer una Concesión y señalaré que pueden pedir hacerlo en cualquier momento. Enfatizaré que el tiempo que permanezcan en la pelea realmente depende más de cuánto están dispuestos a arriesgar y reiteraré que perder no es necesariamente malo. En muchos casos, esta primera pelea se diseñará deliberadamente para perderse o para que los PJs se rindan. A menudo lo enmarco como un incidente incitante, de modo que impulse la historia hacia adelante.

Una cosa que no hago es tratar de “facilitar” el aprendizaje de Fate haciéndolo más parecido a otros juegos. Sé que es bastante común, pero realmente no le he visto ningún valor ni necesidad. Por lo general, me parece que funciona muy bien simplemente decir: “Sí, esto es diferente. He aquí el porqué y esto es lo que ofrece. Así que probémoslo”. Para aquellas cosas en las que Fate “no es igual”, creo que tienes que hacer lo uno o lo otro —o haces que sea lo suficientemente parecido a lo que se espera que no desencadene la reacción, o dilo abiertamente para que todos sean consciente de ello, lo que también pasa por alto ese tipo de reacción inconsciente—.

Texto original de Robert Hanz


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