"Primero la ficción" es la regla de oro de Fate. Para entenderla, tenemos que definir "ficción".
Para mí "ficción" es la mierda que estamos imaginando en nuestras cabezas. Cuando nos olvidamos de los números y dejamos que nuestra imaginación se apodere de la escena eso es la "ficción", en lugar de centrarnos en los dados y las hojas de los personajes.
Y eso es demasiado poderoso. No sé de nadie más, pero esa es la razón por la que juego los juegos de rol. No por el cálculo numérico, sino por esa sensación de estar "en" el mundo y ver lo que sucede. Entonces, ¿qué significa al menos para mí: "primero la ficción"? Significa que las acciones de los personajes deben comenzar con la "ficción" y describirse en términos de la "ficción". Entonces, y solo entonces, las acciones deben ser interpretadas considerando las mecánicas.
Esto significa que en general, los jugadores no deberían iniciar con frases como: "Ataco…/Supero…/Creo…". Si escuchas un montón de jerga de juegos en términos de lo que está sucediendo, es hora de poner más énfasis en la "ficción" y menos en las reglas. Describe la escena. Asegúrate de que todos "vean" lo mismo en su imaginación. Pide que digan lo que hace su personaje, no lo que sugiere, como el curso de acción óptimo, la colección de números en la hoja de personaje.
A partir de ahí, averigua qué otra cosa está involucrada en esta acción. ¿Quién se opone? ¿qué tan difícil es?
Una vez que lo hayas descubierto, puedes empezar a averiguar cómo vas a resolver la acción. ¿Es una acción de ataque? ¿es una acción de superar? ¿es una acción de crear una ventaja? ¿existe una oposición pasiva y, de ser así, a qué nivel? Luego, tiramos los dados, revisamos cualquier "intención" de invocación y obtenemos una resolución.
Y aquí llegamos al siguiente punto: Fate en realidad no te dice lo que sucede. Los dados nunca te dicen lo que realmente ocurre —al menos no de la forma en que se hace en GURPS, donde el sistema determina lo que ocurre: "le pegas al orco en el brazo, por una cantidad X de daño, y el brazo ha quedado incapacitado"—. En cambio, Fate lo que hace es imponer restricciones a la narración.
Si atacas a un oponente con una espada y el resultado es un empate, obtienes un impulso. ¡Genial! pero ¿qué significa esto? No es nada en concreto, tenemos que narrar lo que pasa, pero ¿qué pasa?
Bueno, Fate no nos lo dice. Lo que si nos dice son los parámetros generales de la narración. Sabemos que no se ha causado estrés, por lo que el objetivo no está intrínsecamente más cerca de ser eliminado. Sabemos que no se ha recibido ninguna consecuencia, por lo que no le sucede nada significativo. Sin embargo, sabemos que está en desventaja temporal y la narración lo tiene que incorporar, pero cómo lo incorporamos dependerá de nosotros.
Para un juego gritty, podría ser que el impacto de parar la espada le hiciera sentir un poco entumecido en esa mano, pero nada de lo que no pudiera recuperarse. O podrían ser derribado por la fuerza del golpe. Para un juego de capa y espada, tal vez su ropa se rasgue y se moleste durante unos segundos. En un juego más cinematográfico, tal vez reciba una herida superficial que le haga retroceder.
¿Cómo puede un impulso ser un golpe que cause daño cuando no causó estrés?
Estrés no es daño —es una medida de ritmo narrativo, una forma de determinar qué tan cerca está alguien de ser eliminado—. Y tener éxito en una acción de ataque no significa que golpees, y empatar, o incluso fallar en la acción de ataque no significa que no golpees. Una vez más, Fate no te dice lo que sucede, solo impone restricciones a la narración. Y dado que el estrés es realmente una medida de lo cerca que estás de ser eliminado, siempre que la narración de la resolución sea coherente con eso, estás bien. No necesitas golpear a alguien para que esté más cerca de ser eliminado, y solo porque golpeas a alguien no significa que esté más cerca de ser eliminado.
Entonces, narramos los resultados y el juego avanza. Esto da un flujo general al juego que se parece a esto:
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Describir la escena en términos de "la ficción"
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Determinar la acción del personaje en la "ficción"
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Determinar la oposición
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Determinar cómo aplicar las reglas
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Resolver la acción mecánicamente
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Obtener restricciones sobre la resolución de las mecánicas
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Narrar la resolución dentro de las restricciones dadas.
En mi opinión, esto aclara algunas preguntas o preocupaciones comunes que surgen sobre Fate, especialmente con aquellos jugadores que provienen de juegos de rol más tradicionales.
Lo primero: si se puede usar la acción crear una ventaja para crear un aspecto arbitrario, ¿por qué no puedes usarlo para crear algo descaradamente super poderoso que te haga ganar en la ambientación?
Detengámonos a revisar los primeros cinco pasos del proceso de resolución. Si la acción propuesta no tiene sentido en la ficción, nunca pasará del segundo paso. Y el paso cuatro definitivamente lo detiene, ya que no hay una forma real de aplicar las reglas de una acción imposible.
Si estamos jugando un juego militar de tipo gritty y alguien dice que quiere agitar los brazos y volar hasta la cima de una torre de vigilancia, eso simplemente no puede ser y no sucede. Tampoco lo es hacer una bomba con palos y barro. Incluso para llegar al punto de tirar los dados, la acción debe aceptarse como plausible, incluso si es poco probable.
Lo segundo: ¿cómo puede ser golpeado por un lanzacohetes y solo recibir un punto de estrés? He escuchado un montón de cosas sobre el estrés, el daño, recibir grandes golpes y todo eso. La clave aquí es que el estrés no es tangible ni concreto. Simplemente impone restricciones a la narrativa. Si te "golpean" con un lanzacohetes (también conocido como el ataque tuvo éxito), y recibes un solo punto de estrés, eso no significa que el cohete te golpeó de lleno en el pecho y lo esquivaste.
Lo que significa es que tomas UN punto de estrés. Un punto. Y la narración de lo que sucede como parte del ataque del lanzacohetes debe ser coherente con eso. Dado que ser golpeado por un cohete de un lanzacohetes significa, lógicamente, que te hizo papilla, entonces claramente no te "golpeó" el cohete. Tal vez, te torciste el tobillo esquivándolo. Tal vez, te golpearon algunas rocas que salieron volando por el impacto. Quizás estabas lo suficientemente cubierto, pero te chamuscaste un poco.
La tercera cosa es: ¿qué pasa con dispararle a alguien en la cabeza? ¡Esto incluso aparece en el libro principal de Fate Básico! Uno de los personajes de muestra (no recuerdo cuál) elimina a un NPC conocido con un solo espadazo. ¡¿Qué pasa con el estrés?! ¡¿Qué pasa con las consecuencias?!
Bueno, ¿qué pasa con ellos? Si un guerrero entrenado golpea a un no combatiente desarmado y sorprendido con una espada, ¿qué crees que va a pasar? Pues, va a ser despedazado sin piedad.
Esto no es realmente un conflicto, por lo que el estrés no es relevante (el estrés es una mecánica del ritmo narrativo del conflicto, no una propiedad inherente de los personajes). Piensa en cómo resolver una acción. Esa resolución depende de algunas cosas:
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La acción que se realiza
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El resultado esperado
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La situación específica
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El "objetivo" más importante de la escena
En muchos sistemas, la resolución depende solo del primer punto. En Fate, ese no es el caso. Empujar a alguien puede ser una acción de ataque (intentar empujarlo por un precipicio), o puede ser una acción de crear una ventaja (derribarlo o hacerlo perder el equilibrio), o puede ser una acción de superar (sacarlo de una posición ventajosa).
Disparar a alguien no significa que sea una acción de ataque —el ataque es generalmente una acción de Conflicto—. Si la escena está mejor representada como un Desafío o una Competición, o incluso simplemente como una sola acción de superar, es posible que no sea necesario un ataque. Diablos, un francotirador que dispara a alguien en la cabeza debería poder eliminar a su objetivo con un solo disparo —algo que no es realmente posible contra los nada-incompetentes (juego de palabras en inglés del autor que se refiere a los PJ en Fate, N.d.T.) que usan por defecto estrés y consecuencias—. Entonces, tal vez eso signifique que una situación de francotirador "típica" (objetivo inconsciente del riesgo, etc.) no es un Conflicto, lo que tendría sentido ya que el objetivo no está proporcionando una oposición activa y no está tratando de herir al francotirador.
La ficción impulsa las reglas. Se llama la "regla de oro" de Fate por una razón.
Además de ser muchísimo más divertido.
Texto original de Robert Hanz