Primero la ficci贸n, interacci贸n de reglas de ficci贸n y resultados sin sentido

"Primero la ficci贸n" es la regla de oro de Fate. Para entenderla, tenemos que definir "ficci贸n".

Para m铆 "ficci贸n" es la mierda que estamos imaginando en nuestras cabezas. Cuando nos olvidamos de los n煤meros y dejamos que nuestra imaginaci贸n se apodere de la escena eso es la "ficci贸n", en lugar de centrarnos en los dados y las hojas de los personajes.

Y eso es demasiado poderoso. No s茅 de nadie m谩s, pero esa es la raz贸n por la que juego los juegos de rol. No por el c谩lculo num茅rico, sino por esa sensaci贸n de estar "en" el mundo y ver lo que sucede. Entonces, 驴qu茅 significa al menos para m铆: "primero la ficci贸n"? Significa que las acciones de los personajes deben comenzar con la "ficci贸n" y describirse en t茅rminos de la "ficci贸n". Entonces, y solo entonces, las acciones deben ser interpretadas considerando las mec谩nicas.

Esto significa que en general, los jugadores no deber铆an iniciar con frases como: "Ataco…/Supero…/Creo…". Si escuchas un mont贸n de jerga de juegos en t茅rminos de lo que est谩 sucediendo, es hora de poner m谩s 茅nfasis en la "ficci贸n" y menos en las reglas. Describe la escena. Aseg煤rate de que todos "vean" lo mismo en su imaginaci贸n. Pide que digan lo que hace su personaje, no lo que sugiere, como el curso de acci贸n 贸ptimo, la colecci贸n de n煤meros en la hoja de personaje.

A partir de ah铆, averigua qu茅 otra cosa est谩 involucrada en esta acci贸n. 驴Qui茅n se opone? 驴qu茅 tan dif铆cil es?

Una vez que lo hayas descubierto, puedes empezar a averiguar c贸mo vas a resolver la acci贸n. 驴Es una acci贸n de ataque? 驴es una acci贸n de superar? 驴es una acci贸n de crear una ventaja? 驴existe una oposici贸n pasiva y, de ser as铆, a qu茅 nivel? Luego, tiramos los dados, revisamos cualquier "intenci贸n" de invocaci贸n y obtenemos una resoluci贸n.

Y aqu铆 llegamos al siguiente punto: Fate en realidad no te dice lo que sucede. Los dados nunca te dicen lo que realmente ocurre 鈥攁l menos no de la forma en que se hace en GURPS, donde el sistema determina lo que ocurre: "le pegas al orco en el brazo, por una cantidad X de da帽o, y el brazo ha quedado incapacitado"鈥. En cambio, Fate lo que hace es imponer restricciones a la narraci贸n.

Si atacas a un oponente con una espada y el resultado es un empate, obtienes un impulso. 隆Genial! pero 驴qu茅 significa esto? No es nada en concreto, tenemos que narrar lo que pasa, pero 驴qu茅 pasa?

Bueno, Fate no nos lo dice. Lo que si nos dice son los par谩metros generales de la narraci贸n. Sabemos que no se ha causado estr茅s, por lo que el objetivo no est谩 intr铆nsecamente m谩s cerca de ser eliminado. Sabemos que no se ha recibido ninguna consecuencia, por lo que no le sucede nada significativo. Sin embargo, sabemos que est谩 en desventaja temporal y la narraci贸n lo tiene que incorporar, pero c贸mo lo incorporamos depender谩 de nosotros.

Para un juego gritty, podr铆a ser que el impacto de parar la espada le hiciera sentir un poco entumecido en esa mano, pero nada de lo que no pudiera recuperarse. O podr铆an ser derribado por la fuerza del golpe. Para un juego de capa y espada, tal vez su ropa se rasgue y se moleste durante unos segundos. En un juego m谩s cinematogr谩fico, tal vez reciba una herida superficial que le haga retroceder.

驴C贸mo puede un impulso ser un golpe que cause da帽o cuando no caus贸 estr茅s?

Estr茅s no es da帽o 鈥攅s una medida de ritmo narrativo, una forma de determinar qu茅 tan cerca est谩 alguien de ser eliminado鈥. Y tener 茅xito en una acci贸n de ataque no significa que golpees, y empatar, o incluso fallar en la acci贸n de ataque no significa que no golpees. Una vez m谩s, Fate no te dice lo que sucede, solo impone restricciones a la narraci贸n. Y dado que el estr茅s es realmente una medida de lo cerca que est谩s de ser eliminado, siempre que la narraci贸n de la resoluci贸n sea coherente con eso, est谩s bien. No necesitas golpear a alguien para que est茅 m谩s cerca de ser eliminado, y solo porque golpeas a alguien no significa que est茅 m谩s cerca de ser eliminado.

Entonces, narramos los resultados y el juego avanza. Esto da un flujo general al juego que se parece a esto:

  1. Describir la escena en t茅rminos de "la ficci贸n"

  2. Determinar la acci贸n del personaje en la "ficci贸n"

  3. Determinar la oposici贸n

  4. Determinar c贸mo aplicar las reglas

  5. Resolver la acci贸n mec谩nicamente

  6. Obtener restricciones sobre la resoluci贸n de las mec谩nicas

  7. Narrar la resoluci贸n dentro de las restricciones dadas.

En mi opini贸n, esto aclara algunas preguntas o preocupaciones comunes que surgen sobre Fate, especialmente con aquellos jugadores que provienen de juegos de rol m谩s tradicionales.

Lo primero: si se puede usar la acci贸n crear una ventaja para crear un aspecto arbitrario, 驴por qu茅 no puedes usarlo para crear algo descaradamente super poderoso que te haga ganar en la ambientaci贸n?

Deteng谩monos a revisar los primeros cinco pasos del proceso de resoluci贸n. Si la acci贸n propuesta no tiene sentido en la ficci贸n, nunca pasar谩 del segundo paso. Y el paso cuatro definitivamente lo detiene, ya que no hay una forma real de aplicar las reglas de una acci贸n imposible.

Si estamos jugando un juego militar de tipo gritty y alguien dice que quiere agitar los brazos y volar hasta la cima de una torre de vigilancia, eso simplemente no puede ser y no sucede. Tampoco lo es hacer una bomba con palos y barro. Incluso para llegar al punto de tirar los dados, la acci贸n debe aceptarse como plausible, incluso si es poco probable.

Lo segundo: 驴c贸mo puede ser golpeado por un lanzacohetes y solo recibir un punto de estr茅s? He escuchado un mont贸n de cosas sobre el estr茅s, el da帽o, recibir grandes golpes y todo eso. La clave aqu铆 es que el estr茅s no es tangible ni concreto. Simplemente impone restricciones a la narrativa. Si te "golpean" con un lanzacohetes (tambi茅n conocido como el ataque tuvo 茅xito), y recibes un solo punto de estr茅s, eso no significa que el cohete te golpe贸 de lleno en el pecho y lo esquivaste.

Lo que significa es que tomas UN punto de estr茅s. Un punto. Y la narraci贸n de lo que sucede como parte del ataque del lanzacohetes debe ser coherente con eso. Dado que ser golpeado por un cohete de un lanzacohetes significa, l贸gicamente, que te hizo papilla, entonces claramente no te "golpe贸" el cohete. Tal vez, te torciste el tobillo esquiv谩ndolo. Tal vez, te golpearon algunas rocas que salieron volando por el impacto. Quiz谩s estabas lo suficientemente cubierto, pero te chamuscaste un poco.

La tercera cosa es: 驴qu茅 pasa con dispararle a alguien en la cabeza? 隆Esto incluso aparece en el libro principal de Fate B谩sico! Uno de los personajes de muestra (no recuerdo cu谩l) elimina a un NPC conocido con un solo espadazo. 隆驴Qu茅 pasa con el estr茅s?! 隆驴Qu茅 pasa con las consecuencias?!

Bueno, 驴qu茅 pasa con ellos? Si un guerrero entrenado golpea a un no combatiente desarmado y sorprendido con una espada, 驴qu茅 crees que va a pasar? Pues, va a ser despedazado sin piedad.

Esto no es realmente un conflicto, por lo que el estr茅s no es relevante (el estr茅s es una mec谩nica del ritmo narrativo del conflicto, no una propiedad inherente de los personajes). Piensa en c贸mo resolver una acci贸n. Esa resoluci贸n depende de algunas cosas:

  • La acci贸n que se realiza

  • El resultado esperado

  • La situaci贸n espec铆fica

  • El "objetivo" m谩s importante de la escena

En muchos sistemas, la resoluci贸n depende solo del primer punto. En Fate, ese no es el caso. Empujar a alguien puede ser una acci贸n de ataque (intentar empujarlo por un precipicio), o puede ser una acci贸n de crear una ventaja (derribarlo o hacerlo perder el equilibrio), o puede ser una acci贸n de superar (sacarlo de una posici贸n ventajosa).

Disparar a alguien no significa que sea una acci贸n de ataque 鈥攅l ataque es generalmente una acci贸n de Conflicto鈥. Si la escena est谩 mejor representada como un Desaf铆o o una Competici贸n, o incluso simplemente como una sola acci贸n de superar, es posible que no sea necesario un ataque. Diablos, un francotirador que dispara a alguien en la cabeza deber铆a poder eliminar a su objetivo con un solo disparo 鈥攁lgo que no es realmente posible contra los nada-incompetentes (juego de palabras en ingl茅s del autor que se refiere a los PJ en Fate, N.d.T.) que usan por defecto estr茅s y consecuencias鈥. Entonces, tal vez eso signifique que una situaci贸n de francotirador "t铆pica" (objetivo inconsciente del riesgo, etc.) no es un Conflicto, lo que tendr铆a sentido ya que el objetivo no est谩 proporcionando una oposici贸n activa y no est谩 tratando de herir al francotirador.

La ficci贸n impulsa las reglas. Se llama la "regla de oro" de Fate por una raz贸n.

Adem谩s de ser much铆simo m谩s divertido.

Texto original de Robert Hanz


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