¿Cómo dirijo Fate?

Así es como dirijo Fate:

Paso uno: el planteamiento

Aquí es donde le digo a algunas personas: "¡Oigan, juguemos algo de Fate!" Incluiré una descripción general del tipo de juego que estoy pensando en dirigir: "¡Juguemos un juego básico de fantasía!" "¡Hagamos un juego basado en Brutal Legend!" O algo por el estilo.

Paso dos: preparación inicial

Por lo general, revisaré la lista de habilidades, el dial de Fate, subsistemas adicionales (magia, armadura, etc.) y propondré algunos valores predeterminados. Esto sigue siendo bastante sencillo y está seriamente sujeto a cambios. Se trata más de establecer una propuesta inicial en términos más de lo que será el juego que cualquier otra cosa. Como parte de esto, puedo desarrollar algún conflicto de alto nivel que creo pueda ser interesante —pero, de nuevo, esto se mantiene muy vago y abierto, principalmente para no estar demasiado aferrado a ello si resulta que los jugadores quieren ir en una dirección totalmente diferente—. Dependiendo de cuán detallado sea el planteamiento, la planificación que haré en este punto será típicamente más en la línea de crear PNJs o facciones que puedan oponerse entre sí y crear fuerzas dinámicas en el mundo, no una serie de eventos. Por lo general, las descripciones de estos serán vagas, por lo que puedo incluir más adelante los detalles que surjan en la creación de personajes.

Si me voy a liar con las fases, por lo general lo hago en este momento y, luego, pasaré la pelota a los jugadores para ver qué surge. Siempre y cuando tenga sentido temáticamente para la ambientación. En general, agregaré uno o dos aspectos antes de terminar con las tres fases, pero si necesito perder el tiempo con más cosas que eso, entonces consideraré deshacerme de ellas tan pronto como pueda.

También intentaré pensar en algún tipo de situación/encuentro/etc. que ocurra al principio de la sesión cero, aunque de nuevo, voy con la idea clara de que todo está sujeto a modificaciones.

Paso tres: sesión cero

Ahora vamos a tirar algunos dados. Llego a esta sesión con mi trabajo de preparación inicial, una nueva carpeta para documentos del juego, algunas hojas de personajes en blanco, las hojas de resúmen de reglas de Fate y un par de dispositivos que pueden mostrar mis versiones electrónicas de las reglas de Fate.

Primero se crea la ambientación. Soy un gran admirador de Rostros y localizaciones y de la creación de problemas vigentes y problemas latentes. Una cosa que he encontrado con otros juegos narrativos como Fate es que funcionan mejor si hay algo que requiere atención inmediata, así que trato de asegurarme de que haya al menos un problema vigente.

Primero establezco la creación de la ambientación, ya que ayuda a que los jugadores se enganchen con la creación de sus propios personajes. También trato de ser muy permisivo en esta etapa, no hay juego, por lo que no tiene sentido vetar nada, a menos que sea completamente contrario al planteamiento de este —por ejemplo: alguien que quiera ser un extraterrestre en un juego de fantasía—. Por supuesto, a veces eso se puede convertir en algo que tenga sentido —por ejemplo: ver Warforged en Eberron—. Incluso en los casos en los que existe una ambientación establecida, en donde toda la generación de la ambientación es coherente, solo hay algunos elementos predefinidos. Pero en ningún escenario publicado están todas las tabernas, todas las organizaciones y todas las ciudades planificadas al grado en que los jugadores no pueden agregar sus propias cosas, incluso sin contradecir el canon establecido.

Como parte de esto, ampliaré los rostros y localizaciones creados y los usaré para construir la ambientación de manera colaborativa. A menudo, un solo rostro o localización sugerirá algo más grande sobre la ambientación, por lo que profundizaré en eso. Si se sugieren organizaciones o gobiernos, guiaré al grupo para que los desarrolle.

Luego, la creación de personajes. Por lo general, lo hago siguiendo las reglas básicas del libro. Soy un gran admirador de las Tres fases y creo que es algo que agrega mucho valor a los juegos de Fate, especialmente en términos de hacer que el juego se centre realmente en los personajes. Si usted ya tiene una trama planeada que no se verá afectada por las historias de fondo de sus personajes, se vuelve menos importante. Pero, no es por eso que juego a Fate.

Hago las Tres fases de forma muy colaborativa. Voy de un jugador a otro, a medida que se va terminando cada fase, y les pido que digan cuál es su historia en el momento. Animo a otros jugadores a que hagan sugerencias o aporten su opinión, y si el jugador al que le toca el turno parece perdido, le pediré ideas generales sobre lo que quiere, incluso si es algo vago. La idea aquí es mantener a todos involucrados, activos y pensando de manera creativa. Un segundo objetivo de esto es tener a todos los jugadores involucrados con todos los personajes, para que tengan algún conocimiento de estos personajes y se interesen por ellos.

A medida que pasamos por las fases, trato de buscar temas recurrentes, sacar PNJs/grupos de oposición y comenzar a fusionar esto con las ideas anteriores que tenía sobre los protagonistas en la ambientación. Si algo planeado de antemano no encaja, lo dejo. Si hay un tema claro en los personajes, lo sigo. Si algunas de las historias de fondo implican establecer hechos que no funcionan con mis ideas preconcebidas, las incorporo y me deshago de las ideas preconcebidas. Para mí, esto se trata realmente de que los jugadores me digan en qué tipo de juego y ambientación quieren jugar y es mi tarea proporcionar eso.

Tengo dos tareas principales durante todo esto: registrar lo que se dice y mantener las cosas fluidas. Ofreceré mis propias sugerencias y comentarios, pero realmente no asumo que mis comentarios tengan más peso que los de cualquier otra persona. Si hay suficiente tiempo después de la creación de personajes, y hay suficiente para que de ello saque algo interesante, entonces llevaré a cabo algún tipo de encuentro inicial o incidente incitador. Por lo general, trato de llegar a esto, ya que muchas personas no están acostumbradas a una sesión cero "sin juego".

Paso cuatro: después de la sesión cero

Este es probablemente el momento de preparación más importante para mí, incluso más que mantener el juego en marcha. Lo que tengo que hacer ahora es tomar mis pensamientos iniciales sobre lo que podría ser el juego y reconciliarlos con lo que se nos ocurrió en la mesa. Entre mis pensamientos iniciales, los problemas vigentes y latentes, la creación de la ambientación y el trasfondo de los jugadores (creado a través de las Tres fases), tendré una serie de elementos con los que jugar. Ahora, tomo estos elementos y trato de integrarlos en alguna ambientación consistente.

Esto a menudo requerirá la creación de PNJs. Me concentro más en la creación de PNjs que en la creación de tramas —los personajes impulsan historias, no eventos. Los eventos ocurren debido a conflictos entre personajes—. Intentaré que varios PNJs/organizaciones/grupos actúen en oposición entre sí, para mantener las cosas interesantes. Dependiendo del juego, también intento dejar un poco de ambigüedad —los malos que tienen buenas intenciones o hacen un buen trabajo, o los buenos que tienen malos métodos, o incluso dos grupos que quieren versiones incompatibles del bien—. En general, encuentro que este tipo de cosas hacen que las historias sean más interesantes. Escribiré todo esto en la carpeta de mi campaña y lo usaré para generar varios arcos iniciales posibles, donde un arco suele ser definido por algún PNJ o grupo que intenta lograr algún objetivo. Analizaré cuál es su objetivo, cómo podrían participar otros grupos y seguiré con eso. Parte de esto siempre será mirar los aspectos de los personajes para identificar las cosas que se relacionan con estos —¡después de todo la historia es acerca de ellos! Aunque eso generalmente no es un problema, ya que estos grupos/PNJs/objetivos generalmente surgen de la creación de la ambientación, los trasfondos de los personajes o de los problemas vigentes y latentes—. Siempre es bueno asegurarse de que las cosas estén vinculadas de alguna manera con los personajes.

Paso cinco: generación del arco

Aquí es donde empiezo a planificar el arco. Establecí esto como un paso separado, porque hay un gran bucle aquí con juegos más largos que regresan aquí cuando un arco se resuelve o comienza a resolverse.

La generación del arco generalmente consiste en tomar una de las ideas preliminares de arco del paso cuatro y desarrollarla. Una vez más, me concentro en los PNJs, no en los eventos. ¿Quién está tratando de lograr qué? ¿quién podría estar en el camino? ¿quién podría ayudarlos? Y, quizás lo más importante, ¿cómo se ven arrastrados los PJs a esto? Los mejores arcos, nuevamente, son sobre los PJs de una manera u otra, y no funcionarían si tuvieras un conjunto diferente de personajes. De todos modos, esa es una heurística bastante buena sobre los arcos de la historia.

Me hago las siguientes preguntas cuando estoy bosquejando las cosas:

  1. ¿Por qué es esto relevante para los personajes?

  2. ¿Quién está involucrado en esto?

  3. ¿Qué es lo que están tratando de lograr?

  4. ¿Quién podría oponerse a ellos?

  5. ¿Quién podría estar ayudándolos?

  6. ¿Qué harán si no tienen oposición?

Los jugadores y DJ más tradicionales pueden encontrar esto artificial. Yo lo veo como un enfoque centrado en la ficción —en la ficción los eventos tratan directamente sobre los personajes y, a menudo, específicamente para resaltar el conflicto interno de los personajes—. Esto involucra a los personajes y jugadores de manera más directa, y enfoca la historia en ellos. Esto es lo que hace diferente a Star Wars de ser una historia genérica sobre disparar láseres a ser una historia más significativa sobre la oscuridad dentro de nosotros y la tentación de esa oscuridad. Esto es lo que nos da enemigos recurrentes que a los jugadores les encanta odiar. Por cierto, una de las principales razones por las que utilizo la oposición creada por jugadores cuando es posible es el simple hecho de mantenerlos atrapados. Los jugadores se preocupan por las cosas en función de cuánto se han involucrado. Los DJs a menudo olvidan esto —el villano principal que creamos es genial para nosotros, porque hemos invertido mucho en él. A los jugadores no les podría importar menos, hasta que ese chico malo toca algo que involucra sus intereses—. Al tomar la oposición creada por los jugadores, comenzamos con cierto nivel de interés, incluso si los jugadores únicamente inventan un nombre. Y todos nos involucraremos naturalmente a través del proceso de preparación. Así que esto termina haciendo un juego más interesante para todos.

Paso seis: preparación previa al juego

Ahora tenemos el juego y la preparación del arco, y es hora de hacer la preparación de la sesión. Afortunadamente, esto suele ser bastante fácil.

  1. Entonces, ¿qué ha cambiado en el mundo desde la última vez que jugamos o como resultado de la última sesión? Esta es mi forma de entender a todos los demás PNJs del juego y lo que están haciendo. ¿Cómo van a reaccionar ante los acontecimientos de la última partida? ¿cómo han cambiado sus planes?

  2. ¿Qué están haciendo los PNJs conocidos? Resuelva esto y, por lo general, el siguiente conjunto de eventos se sugerirán.

  3. Revisa las hojas de personaje para ver si hay algunos forzados y complicaciones que sean buenos para agregar. ¡Intenta siempre relacionar las cosas con los personajes!

  4. ¿Tengo una idea de hacia dónde van los personajes en esta sesión? Con suerte, sí, Fate es un juego sobre personajes proactivos, por lo que, en general, deberían haber estado en movimiento al final de la última sesión. Si no es así, no te preocupes, podemos ponerlos en movimiento.

  5. Prepara algunas "granadas de mano". Las granadas de mano son eventos que ocurren y exigen una respuesta del PJ, aunque no sea una respuesta en particular. Deben ser cosas que hagan la historia más interesante. Pueden o no ser convincentes, pero si se relacionan con un personaje o aspecto, ¡es mejor! Los PNJs que llegan a los PJ en busca de ayuda, revelaciones, acciones de PNJ, todos estos son ejemplos de granadas de mano.

Un ejemplo de una granada de mano de uno de los últimos juegos que dirigí: los PJs estaban investigando a unos bandidos particularmente desagradables, que resultaron estar infestados de demonios (brujos despreciables). Uno de los PJ tenía el aspecto «No confía en una cara bonita», otro tenía el aspecto «Obligado a ayudar a los necesitados», y los PJs se quedaron con el aspecto de situación «Ellos saben quiénes somos» como resultado de una concesión en el juego anterior (el incidente incitador, en realidad). La granada de mano era la joven bandida infestada de demonios que venía a los PJ y les pedía ayuda.

¿Exige acción? Sí. ¿Se dirige deliberadamente a aspectos de los PJs y crea un conflicto interesante? ¡claro que sí!

  1. Esboza posibles escenarios si se están sugiriendo evidentemente. En realidad, esto es lo que menos hago, ya que dedico mucho al curso de acción definido por parte de los PJs, y trato de no hacer eso. Como DJ, es demasiado fácil tener en mente un curso de acción en particular y "guiar" sutilmente a los PJs de esa manera. Así que deliberadamente voy en sentido contrario y evito siquiera pensar en lo que harán los PJs. En cambio, creo situaciones interesantes y, como "fanático de los PJs", me emociona saber cómo manejarán esas situaciones.

Paso siete: dirigir la sesión e iniciarla

¡Viene lo bueno! Siento a los jugadores, extiendo bocadillos y bebidas, reparto los documentos necesarios allí, reviso las actualizaciones de la hoja de personaje si es necesario y le pido a un jugador que resuma la última sesión, incluyendo cualquier corrección, etcétera. que tenga apuntada en mis notas.

Durante el juego tengo una computadora portátil/tableta/etcétera en la que puedo escribir. Dado que normalmente utilizo versiones en PDF de los libros del juego, trato de tener a la mano al menos dos dispositivos disponibles, uno será solo para tomar notas.

Si esta es la primera sesión, plantearé el incidente incitador y comenzaré con los personajes in situ. De lo contrario, es hora de esa pregunta tradicional:

Paso ocho: “¿qué haces?”, mejor conocido como: establecer la escena

Con suerte, los personajes tienen un objetivo claro en mente, algo que simplemente no está bien y exige acción. Si no es así, saco una granada de mano y se las tiro. Si lo hace bien, esto los pondrá en movimiento, ¡incluso en una dirección desconocida para mí! Por ejemplo, con la chica infestada de demonios pidiendo ayuda, no tenía idea de que sucedería con eso, si los PJ se ofrecerían a ayudar, si la atacarían y matarían, si intentarían rastrearla de regreso, o qué. Lo importante es ponerlos en movimiento.

Ahora, los PJs deberían proponer algún curso de acción. Aquí es donde entra en juego un pequeño empujón sutil del DJ. Lo que estamos tratando de hacer en este momento es conducir rápidamente a una escena interesante. Encuentro que hay algunas cosas que puedo hacer para ayudar con ello:

  1. Si el planteamiento es abstracto, conviértalo en una acción real. "Investigar" no es una escena. "Ve a la biblioteca de la academia arcana y busca XYZ" es una escena posible.
  2. Comprenda cuál es el objetivo de los PJs: “Está bien, entonces, ¿qué estás tratando de lograr? Si esto va a su manera, ¿qué cambia?" ¡Es sorprendente la frecuencia con la que los jugadores inicialmente no tienen una idea! Empujarlos hacia esto me permite como DJ:
  • No proponer un railroad.
  • Proporcionar la oposición adecuada.
  • ¡Mantener las cosas en movimiento!
  • Averiguar quién podría oponerse a esto y cómo podría salir mal. Si bien en algunos casos las consecuencias "detrás de escena" pueden ser interesantes, con más frecuencia es preferible mantener las cosas "en pantalla".

Si no hay consecuencias interesantes ni oposición interesante, por lo general les dejo hacer lo que están tratando de hacer, o hago brevemente un par de tiradas y trato de seguir adelante. No tiene sentido gastar tiempo en minucias.

Bien, ¡ahora tenemos una escena! En este punto, prepararé la escena y descubriré la estructura de tiradas y habilidades adecuada para esta —Desafío, Conflicto, Competiciones o solo tiradas sencillas—. Últimamente, he intentado hacer menos la secuencia naturalista de "tirada tras tirada" en favor de enfoques más estructurados, pero eso es una cuestión de estilo.

Tenga en cuenta que generalmente permitiré casi cualquier acción proactiva de los jugadores, incluso si no es lo que tenía en mente. Si los jugadores quieren probar algo que va completamente en contra de los preceptos del juego y la ambientación, les advertiré, pero aparte de eso, cualquier cosa puede hacerse. ¿Tres tipos enfrentándose a toda la Guardia del Rey a plena luz del día? Puede que sea demasiado, pero pueden intentarlo. Sin embargo, ¿quieren intentar envenenar a la guarnición? ¡Por supuesto! ¿quieren intentar conseguir apoyo? ¡Por supuesto! ¿Encontrar una manera de colarse sin ser detectado a través de un pasaje oculto? ¿Por qué no? ¿Disfrazarse y entrar por la puerta principal? ¡Suena bien para mí! Los jugadores que preparan la escena tienen más que ver con qué tipo de desafío e historia tendremos que cualquier otra cosa, por lo que normalmente estoy dispuesto a permitir que cualquier cosa tenga una oportunidad de éxito a menos que simplemente no tenga sentido real dentro de la ficción.

Otra cosa buena que se puede hacer cuando los jugadores quieren hacer algo que provoca un cortocircuito en muchas cosas es agregar complicaciones. "¿Quieres convocar a un fantasma para averiguar quién mató al barón Cualessunombre? Claro que puedes hacer eso. Solo necesitarás encontrar un hechizo de invocación de fantasmas o un especialista. Y averigüar qué materiales se necesitan. Y luego tendrás que entrar al Reino de los Muertos para encontrarlo". Una vez más, el curso de la acción del jugador está ayudando a determinar qué tipo de historia tendrán, no es un cortocircuito de la historia por completo. En muchos casos, el curso de acción del jugador tomará más de una escena, y eso está bien —solo maneje las escenas una a la vez—.

Paso nueve: resolver la escena

La resolución está bastante en línea con las reglas de Fate Básico, por lo que realmente no tengo mucho que agregar aquí. Lo único que diré es que sigas mirando los aspectos de tus personajes y busques formas de forzarlos.

Además, cada tirada debería tener una consecuencia potencialmente interesante. No es necesariamente lo peor que podría pasar. Ni siquiera lo más peligroso. Pero, ¿qué es lo más interesante que podría suceder como resultado de esto si sale mal?

Así que juegue a través de la escena y determina lo que ocurre.

Paso diez: finalizar la escena

Tus jugadores han hecho algunas locuras. Obtendrán lo que quieren, o conseguirán algo más, o encontrarán un revés, o alguna combinación de lo anterior.

Recapitula con los jugadores lo que ha cambiado, averigua cómo va a reaccionar la oposición a esto en el corto plazo y dales a los jugadores la oportunidad de reflexionar sobre lo que sucedió. Luego, regrese al paso ocho y repita esto hasta el final de la sesión.

Si una escena es resuelta bien (en otras palabras, has hecho un buen trabajo —no es que los jugadores hayan obtenido lo que querían—), no deberías haber lanzado muchas granadas de mano. Una escena bien resuelta proporcionará a los jugadores algo que necesitan para avanzar (por eso les pregunto el objetivo de la escena), o proporcionará un revés obvio que debe tenerse en cuenta. Si investiga en la biblioteca arcana, un éxito podría significar que encuentran la información que necesitan, lo que les indica la dirección de lo que sea que necesiten para encontrar/matar/adquirir/etcétera. Un fracaso podría significar que los agentes enemigos los han encontrado y ahora los están persiguiendo. De cualquier manera, los jugadores deberían tener algo de ímpetu para mantenerlos en movimiento.

Si por alguna razón, este no es el caso, arroje otra granada de mano.

Repita los pasos ocho al diez hasta que esté cerca del final de la sesión.

Paso once: terminar la sesión

¡Quieres dejar a tus jugadores con ganas de más, no ansiosos por irse! Si quieren más, aparecerán la próxima vez y mantendrás un juego saludable. Si el juego se prolonga y se prolonga, empezarás a notar que los jugadores no aparecen. El objetivo no es mantener el juego en marcha el mayor tiempo posible, es mantenerlo cada minuto tan impresionante como se pueda.

Una vez que haya finalizado el "tiempo de juego" real, deberá ocuparse de todas las cuestiones de recapitulación. Dígales a los jugadores qué tipo de hito han alcanzado y lo que eso significa. Pregúnteles si tienen alguna idea inicial sobre cambios en los personajes (¡especialmente aspectos!) que quieran hacer. Recoge todas tus cosas y haz la limpieza.

Y quizás lo más importante: pida comentarios. Siempre debes preguntar después de un juego qué salió bien, qué no salió tan bien, qué le gustaría ver más o menos a la gente, etcétera. El objetivo del juego es que todos se diviertan y si no es así, entonces algo debe cambiar. También, asegúrate de que los jugadores sientan que pueden enviarte un correo electrónico o contactarte en privado, ya que algunos no querrán hablar.

Lo más importante de los comentarios es escucharlos. No se ponga a la defensiva, no lo tome como algo personal. No se trata de lo que es "bueno" o "malo", se trata de lo que los jugadores encuentran divertido. Y eso no será igual para todos los jugadores. Este es un proceso de aprendizaje para que pueda mejorar sus habilidades de DJ. Incluso los comentarios negativos no significan que lo que hiciste estuvo "mal".

En los casos en que tuvo que tomar una decisión que fue polémica, explique por qué terminó haciendo lo que hizo, los factores involucrados y qué más consideró. Además, pregunte a los jugadores cómo lo habrían manejado ellos. Sea abierto y honesto: Fate es un juego que fomenta este tipo de comportamiento. A menudo, simplemente explicar la situación y preguntar a los jugadores cómo lo habrían manejado es suficiente para que también entiendan tus razones.

Contabilice los punto Fate y revise cómo les va a los jugadores.

Si están acumulando puntos Fate, piense por qué. Una sesión en la que los jugadores terminan con más puntos Fate positivos debería ser una en la que las cosas salieron mal en general para los jugadores (o simplemente tuvieron suerte). Pero si están acumulando puntos Fate de manera constante y no sufren contratiempos, realice más forzados y aumente la dificultad de su oposición.

¿Están todos agotados sus puntos Fate? Si es así, deberían haber hecho un progreso decente. Si no, es posible que haya sido demasiado duro con ellos. En el futuro, puede reducir la oposición o proporcionar algunas competiciones "débiles" para aumentar sus reservas de puntos Fate.

Paso doce: próxima sesión

Una vez hecho esto, comience a pensar en la próxima sesión. Piense en los eventos que han sucedido hasta ahora y lo que eso significa para el futuro. Si es honesto consigo mismo, es posible que deba revisar algunos de sus planes para el futuro del juego —de todos modos nada preparado es "real" hasta que los jugadores lo ven—.

¿Ha terminado el arco? Si es así, planifique el siguiente arco como en el paso cinco. De lo contrario, simplemente planifique la próxima sesión como en el paso seis.

Si la campaña ha llegado a una conclusión natural y no hay ningún deseo (o una manera fácil) de continuarla, ¡excelente! ¡plantea un nuevo juego!

También hay un par de cosas que intento hacer durante el juego. Estas son guías generales, por lo que en realidad no pertenecen a ninguna sección:

  1. No prediga a dónde irá el juego. Este es tan importante que lo pondré en la regla cero. Cuanto más prediga lo que sucederá, más intentará que suceda. Entrar en un juego sin tener ni idea de a dónde irá da bastante miedo al principio, pero también es impresionantemente divertido una vez que te acostumbras. También garantiza que escuches a tus jugadores y les dejes conducir el juego. Si hay un arco general del juego que esperas, como fomentar una rebelión en lugar de tener una acción de guerrilla o un juego político complejo, asegúrate de hablar con tus jugadores sobre eso —este es el tipo de cosas en las que todo el mundo debería estar en sintonía cuando se trata de "este es el juego que estamos jugando"—. También es algo que se puede discutir fácilmente sin causar "espóiler".

  2. Mantenga a la gente involucrada, pero respete el estilo de juego de todos. Este es un acto de equilibrio. Como DJ, eres un mediador. Es su trabajo mantener a todos involucrados en el juego, pero algunas personas son naturalmente más introvertidas y no serán tan proactivas o contundentes en sus opiniones. Trate de convencerlos de que interactúen, pero no insista en el tema. Su trabajo principal con esto es evitar que las personas más extrovertidas y enérgicas los cohíban o dominen el juego.

  3. Mantenga las cosas dramáticas. Fate es un juego dramático.

  4. ¡Mantén las cosas centradas en los jugadores! Tu tarea es mantener a los jugadores interesados en lo que está sucediendo, no mantenerte interesado en todas las cosas ocultas detrás de escena que conoces.

  5. Muestre, no lo diga. Como dije anteriormente, algunas cosas "detrás de escena" pueden ser interesantes, pero en general, desea mantener las cosas visibles y "en la pantalla".

  6. Por lo general, me gusta que las dificultades se basen en la importancia dramática más que nada. Si algo es crítico, ¡haz que los jugadores decidan cuánto lo desean! Fate se trata más de decidir qué es importante, a través del gasto de puntos Fate, que de microadministrar bonificaciones o simular la realidad. ¡Así que ponga esas decisiones difíciles al frente y al centro!

  7. Mantenga interesantes las fallas. El éxito con un costo es excelente y los fallos interesantes también lo son. Lo que no es genial es decir: "eso no se puede". ¡Mantenga las cosas en movimiento, incluso si no es la dirección en la que los personajes necesariamente querían ir!

  8. Solicite la participación del jugador. Esta es una excelente manera de descargar algo de trabajo. ¿Detalles sobre unas vacaciones? ¡Pregúntale a los jugadores! ¿Quién es el posadero? ¡Pregúntale a los jugadores! Además, fomente la colaboración. Si un jugador se siente en el lugar por una pregunta como esa, pregúntele cualquier tipo de pensamiento que tenga al respecto y luego haga que otros se unan y colaboren.

  9. Sea honesto. Fate es un gran juego para la honestidad. No hay nada de malo en decirles a los jugadores las consecuencias de una tirada fallida antes de tirar si estás planeando algo que no es muy obvio. Hable sobre por qué está estructurando las cosas de cierta manera y anime a los jugadores a participar en eso.

  10. Mantenga las consecuencias apropiadas. Me gusta decir: "Para que alguien sea eliminado, tiene que ser eliminado". Básicamente, esa es mi manera de decir que no se puede obviar los marcadores de estrés y consecuencias, por ejemplo, arrojando a alguien por un precipicio —si todavía tienen estrés y consecuencias, entonces tal vez se estén aferrando al acantilado, evadieron su agarre y se torcieron el tobillo, etcétera—. Pero también funciona para otras tiradas. ¡Una tirada para lanzar un hechizo trivial generalmente no debería tener el fin del universo como un fallo! Esto puede ser cierto incluso si “tuviera sentido”. En cambio, adopte una visión de nivel superior: incluso si el hechizo en particular que falla daría como resultado el fin del mundo, tal vez un fracaso signifique algo más tal vez signifique que, como parte del hechizo, sucede algo malo o tarda más de lo esperado o posiblemente te das cuenta de que no tienes algo que necesitas o no puedes invocar dicha energía.

  11. ¡Ayuda a los jugadores con las reglas y la estrategia! Hombre, si pudiera cambiar una cosa sobre las primeras veces que dirigí Fate, sería esta. Las estrategias efectivas en Fate no siempre son obvias para los nuevos jugadores y, como tal, el juego puede ser muy frustrante. Asegúrese de que sus jugadores sepan cómo funciona la acción crear una ventaja, especialmente en un conflicto. Asegúrese de que sepan cómo usar dicha acción para emplear sus mejores habilidades contra la oposición del entorno o las habilidades más débiles de sus oponentes. Como DJ, pregúntate constantemente: "oye, ¿qué haría yo si fuera este jugador?" ¡y sugiérelo a los jugadores! Tenga una breve conversación con ellos sobre las tiradas enfrentadas de habilidades, los aspectos que se acumulan otorgados a través de la acción crear una ventaja e incluso el costo-beneficio entre grandes golpes (menos rondas para eliminar a alguien, requiere más turnos) y pequeños golpes (más rondas para eliminar a alguien, requiere menos turnos).

  12. ¡Haz que tus jugadores se acostumbren al éxito y al fallo en Fate! Específicamente, ¡asegúrate de que sepan lo difícil que es ser eliminado de un solo golpe! Póngalos en situaciones en las que tengan que hacer concesiones al principio de juego si no están acostumbrados a Fate y muéstreles cómo sigue el juego. Haga que fallen algunas tiradas y vuelva a mostrarles cómo sigue el juego. Muchos jugadores están acostumbrados a juegos en los que "fallar" es igual a "juego terminado", por lo que esta es una parte clave de Fate para los nuevos jugadores.

Y mas que todo:

¡DIVIÉRTASE!

Texto original de Robert Hanz


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