Fallar

Una de las cosas que he dicho aquí un montón es que Fate es un juego que alienta a los jugadores a fallar. También, he argumentado que cualquier plan sugerido por los jugadores debería tener la posibilidad de que suceda (lo que parece contradictorio, lo sé). Algunos DJs comentan que sus jugadores, en sus partidas, quieren tener riesgos de muerte. En el pasado, yo mismo he dicho que los juegos sin riesgo de muerte eran muy flojos, y que permitir que los jugadores tengan siempre una oportunidad de éxito era una locura.

Estos parecen un montón de temas no relacionados, pero lo están. Todos se reducen a un concepto clave: fallar y lo que significa en el juego.

En una sesión de juego de rol típica, tienes un objetivo. Una princesa necesita ser salvada, así que te diriges a una cueva para recuperar el antídoto, luchas contra un monstruo que guarda ese antídoto, y solo después de ganar la pelea y salvar a la princesa, aprendes que lo siguiente que tendrás que hacer es detener al mago antes de que envenene a otra princesa. Tu aventura sigue y sigue, te la pasas haciendo cosas, aprendiendo lo que viene después y repitiéndolo una y otra vez.

Esto puede volverse obsoleto muy rápidamente, ya que los jugadores tienen que seguir ganando, de lo contrario los monstruos los derrotarán, las princesas no se salvarán y los magos seguirán envenenando a la gente.

El truco es que los jugadores tengan la impresión de que pueden fallar. Gran parte de la tarea del DJ en este tipo de juegos es hacer que la oposición sea lo suficientemente dura como para que los jugadores se sientan en riesgo, pero lo suficientemente débil como para que puedan ganar.

Incluso los jugadores que dicen cosas como: "Quiero que la muerte sea una posibilidad" son algo ambiguos. Quieren la sensación de peligro. Pero, probablemente no quieran que sus personajes mueran (o, en el peor de los casos, quieren que la muerte sea un inconveniente). Seguramente no quieren un juego tan letal que tengan un personaje muriendo en cada sesión.

Cuando los juegos a menudo tratan de atravesar una serie de desafíos (ya sean acertijos, problemas de exploración, desafíos que no son de combate, combate o lo que sea), y están cerrados por la solución, se vuelve bastante obvio que muy probablemente tengan éxito, y que el "riesgo" es imaginario. Solo quieren creer que no lo es.

Hay dos razones fundamentales para esto:

  1. Varios juegos eliminan la agencia del jugador en términos de la estructura general de la historia.

  2. Varios juegos no proporcionan fallas significativas que no sean la muerte. Si pierdes el combate, los orcos te matan. Si fallas en tu salto, caes en el foso mortal. O pierdes puntos de vida, lo que hará que la muerte ocurra antes.

En Fate, la muerte es algo raro por las reglas. Para matar a alguien, debes eliminarlo antes de que pueda rendirse, e incluso entonces debes elegir explícitamente que muera. No existe una condición de muerte automática, y sacar a alguien antes de que tenga la oportunidad de reaccionar o rendirse es prácticamente imposible.

Para quiénes tengan la idea de un juego más tradicional, esto hace que parezca que no puedes fallar en Fate. Entonces, ¿por qué molestarse en jugar?

Un problema similar ocurre cuando llegas a cosas como: "si un jugador quiere que haya un pasaje oculto, dale la oportunidad de que exista ese pasaje". Y de verdad, aquí llegamos al meollo del asunto.

He descrito este tipo de estructura de "evento cerrado" un poco antes. No hay nada de malo en los acertijos que deben resolverse. Los rompecabezas están claramente destinados a resolverse, y el desafío del rompecabezas es descubrir cómo hacerlo. ¡Eso es muy divertido!

Pero, existen otras cosas que te permiten dibujar imágenes. Como los crayones. Y los crayones te permiten hacer cualquier imagen que desees. ¡Eso es una locura! ¿Dónde está el desafío? ¿Cómo sabes que lo has hecho bien?

Veamos una situación sencilla: una puerta cerrada.

En un juego tradicional, tendrás la oportunidad de atravesar esta puerta. Si fallas, fallas. Si realmente necesitas pasar esa puerta, estás jodido. Pero, ¿qué pasa en Fate?

Fate Básico, pág. 187 (del libro traducido al español por NOSOLOROL, N.d.T.): Si no se te ocurre un resultado interesante para ambos casos (éxito y fracaso), no pidas la tirada.

¿Eso significa que si no puedes pensar en cómo hacer que abrir la puerta sea interesante, entonces simplemente se abre? ¿Dónde está el desafío en eso?

Pero hay una joya escondida que es la clave para entender el "fallo" en Fate. Si tiene un resultado interesante para ambos resultados, entonces abrir la puerta no es un "desafío cerrado". Es una bifurcación en el camino. Es un lugar donde la historia puede llegar a uno de dos lugares, y no sabes cuál sucederá. Entonces, la tirada se vuelve menos acerca de: "¿pasamos el desafío?" Y más acerca de: "¿cómo avanza la historia?"

Entonces, con la puerta, queremos derribarla. Ahora tenemos que encontrar un fallo interesante, otra forma en que puede ir la historia. "Simplemente no se abre" no es una historia, es un estancamiento en la historia. Mata el impulso y no progresa en nada. Pero tratando de derribar la puerta —eso es interesante porque es ruidoso y llamaría la atención—. Poner guardias o alarmas en juego ayuda a mantener la historia en movimiento, y es exactamente el tipo de juego cinematográfico que Fate hace mejor.

He sugerido antes la idea de "Desafíos fractales" (la idea de que una sola tirada se puede expandir a un Conflicto, Desafío o Competición, y al revés igual). Así que miremos a nuestra princesa envenenada desde el mismo punto de vista. En la versión original, si no logras atravesar las cuevas pegajosas, no salvas a la Princesa Exhuberante, y ella no te dice quién es el Mago Loco. Tradicionalmente, lo que se busca es obtener la información o morir y no obtener la información.

En Fate, la misma regla de "resultado interesante" para una sola tirada se aplica a un Conflicto en su conjunto. Si no hay un resultado interesante en donde se pueda fallar el conflicto, no lo tenga. Al ver el conflicto como un punto de decisión, como una rama en la historia, en lugar de un desafío a superar, permitimos el "fallo", donde en el juego tradicional, el fallar tiende a ser el final de este.

Iré tan lejos como para decir que cada tirada en Fate debería generar tensión. Ahí es donde funciona mejor el sistema. Este no es un juego en el que el objetivo sea acumular bonos tan altos para que nunca falles. Este es un juego donde el fallo siempre debería ser una posibilidad, donde siempre puede suceder que las cosas empeoren.

Un juego de Fate, jugado como Fate, puede ser mucho más brutal que cualquier juego de D&D que haya jugado. Asuma eso. Asuma el fallo en sus juegos. Asuma no saber qué ocurrirá. Asuma las tiradas, las Competiciones, los Desafíos y los Conflictos como momentos de toma de decisiones. Asuma las concesiones, y no pienses en estas como algo que debería evitar.

Fallar es una parte fundamental de Fate "como Fate". Asúmalo.

Texto original de Robert Hanz


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