Desmitificando el fractal Fate y la naturaleza de los aspectos

Mi primer contacto real con Fate fue Spirit of the Century. Venía de una larga historia de juegos tradicionales. Vi aspectos y pensé: “¡Oye, genial! ¡Esos son como ventajas/dotes/méritos/etcétera!, ¡excepto que puedes nombrarlos de manera interesante y puedes hacer lo que quieras!". Parecía bastante obvio y genial. Habiendo descubierto eso, seguí con el resto del sistema.

Pero, estaba equivocado. Este fue uno de mis primeros errores en la comprensión de Fate, y es bastante significativo. Estaba pensando en un aspecto principalmente como algo que daba una bonificación y algo que se adjuntaba a otra cosa, como un adjetivo. Y se puede argumentar que algunos aspectos son así, pero en realidad no es una muy buena comprensión de ellos. Un aspecto es más simple y más complejo que eso.

Un aspecto es un elemento de la historia. Es algo, cualquier cosa, que es importante para la historia de alguna manera. Es un "aspecto" de la historia.

Voy a regresar con lo de "primero la ficción" aquí. Necesitamos entender qué es importante para la historia (al menos en este punto, esta escena) y, luego capturamos esas cosas, les colocamos pequeñas etiquetas y las llamamos a cada una: "aspectos".

Pero, ¿qué pasa con los personajes?, te preguntarás. ¡Claramente son igual de importantes para la historia!¡Y son personajes, no aspectos!

¡Ah-ja! Has caído en mi trampa, ¡oh inexistente-persona-a-la-que-pongo-palabras-en-su-boca! (la únion de palabras es del original, N.d.T). Estás asumiendo que los personajes no son aspectos,¡pero claramente lo son!

Bueno, entonces, ¿cómo es que los personajes tienen habilidades y los aspectos no? Quiero decir, ¡claramente «Demasiado oscuro» no puede conducir un coche!

Y aquí, haré algunas suposiciones sobre lo que es una "habilidad". Una "habilidad" no representa el entrenamiento del personaje. Representa la capacidad de un "aspecto" de la historia para influir en una escena, sin ser invocado por otra persona.

Eso es mucha meta charla, así que aclaremos:

Un personaje es un elemento de la historia. Puede influir en una escena. Lo hace usando habilidades. Entonces, lo que representa una habilidad es la "habilidad" de un elemento de la historia para influir en una escena, sin la influencia de otra.

Entonces, ¿qué pasa con «Demasiado oscuro»? ¡Ciertamente no puede conducir! Esto es cierto, por lo que no tendrá la habilidad Conducir. Pero, dependiendo del juego y la escena, ¡puede influir en las cosas! La oscuridad puede hacer que las personas se vuelvan paranoicas, puede causarles estrés mental. En lugar de tener un montón de reglas para todas estas cosas, Fate simplemente lo maneja diciendo "Claro, «Demasiado oscuro» puede estar activo e influir en una escena si es apropiado. Solo dale habilidades".

Y este es uno de los puntos fundamentales del fractal —que los elementos de la historia pueden influir en las escenas, y lo hacen aquellos que utilizan "habilidades"—.

Un personaje no es realmente diferente a «Demasiado oscuro». Solo es más fácil agrupar algunos elementos comunes de la historia controlados por los jugadores y llamarlo "personaje" por convención.

Y los elementos de la historia pueden poseer otros elementos de la historia. El elemento de la historia del personaje Han Solo está asociado con El Halcón Milenario. Es fácil llamar al Halcón como un "detalle" de Han Solo ya que, si no estuviera en la historia, el Halcón tampoco lo estaría. Así que declaramos que El Halcón Milenario es un "aspecto" de Han Solo (que es, él mismo, un aspecto, un elemento de la historia). Y, por supuesto, el Halcón puede tener sus propias habilidades y sus propios aspectos («Almacenamiento oculto en todas partes», por ejemplo).

Y esa es una buena descripción del Fractal. Pero falta una pieza. Una característica fundamental de los fractales, en matemáticas, es que tienen detalles infinitos. Puede alejarlos, verlos a mayor escala o acercarlos y verlos en una escala más ajustada, y aún tienen detalles equivalentes. Eso es genial. Y también es muy importante para comprender el Fractal Fate.

Digamos que hay un juego de fantasía y el aspecto de la Ciudad-Estado de Warrington es relevante para la historia, por lo que es un aspecto y, como tal, puede invocarse o forzarse.

Ahora nuestros protagonistas se acercan a Warrington y, por lo tanto, se vuelve más relevante para la historia. Podemos empezar a darle aspectos propios, como: «Se gobierna con puño de hierro», «Vigilancia constante» y «Milicia sedienta de sangre». Podemos darle habilidades, como Conquistar otras ciudades-estado: +4.

Digamos que nuestros protagonistas se acercan aún más a la ciudad. La ciudad está constantemente vigilada, pero queremos más detalles, por lo que podemos declarar un aspecto de «Guardias de la puerta». Si los protagonistas mantienen la distancia, un aspecto, por sí solo, probablemente sea suficiente para indicar su efecto en la escena.

Nuevamente, examinando las cosas más de cerca, es posible que deseemos tener más detalles allí. Tal vez decidamos que hay un guardia gordo y un guardia flaco. A medida que nos acercamos, tal vez obtengan algunos aspectos propios. Y ciertamente, si asaltamos las puertas, necesitarán habilidades, y posiblemente equipo, ¡y así sucesivamente! E incluso su equipo podría obtener aspectos —si un PJ usa la acción Crear una ventaja para declarar que la espada del guardia flaco es vieja y quebradiza, ¡entonces lo es!—.

De esto se trata realmente el Fractal Fate. Se trata de tener una forma universal de describir los elementos de la historia y su capacidad para impactar al mundo. Se trata de tener la capacidad de describir estos elementos con la cantidad adecuada de detalles para la escena actual. No necesito saber detalles sobre los dos guardias si estoy a ciento sesenta kilómetros de Warrington. Necesito saber que existen y que son opresivos.

Pero a medida que me acerco, su capacidad para manipular las cosas se vuelve importante. Necesito saber más sobre cómo impacta las escenas en las que se encuentran los personajes. Así que el Fractal Fate me da herramientas para desarrollar esto. Incluso los guardias pasan de ser un aspecto generalizado («Guardias de la puerta»), a individuos, a elementos individuales que contienen habilidades y posiblemente incluso subelementos.

Y nada de esto cambia una sola cosa sobre ellos, en ningún momento. Los guardias no "adquieren habilidades" de repente cuando me acerco a ellos. Siempre los tuvieron. Es solo que en realidad no eran importantes hasta que estuvimos en condiciones de interactuar con ellos. No "cambiaron" de "aspectos" a "personajes" —esa es una distinción falsa—. ¡Siempre fueron aspectos, en el sentido de que cada elemento de la historia es un aspecto! Y siempre fueron "personajes", porque ¿qué más podía ser un guardia? Pero como necesitábamos saber más sobre ellos, los detallamos más, y cuando no necesitábamos ese detalle, no tuvimos que pensar en ello. La ciudad-estado de Warrington no se convirtió en un aspecto fractal cuando necesitábamos más detalles —sigue siendo "un aspecto", solo uno con menos detalles asociados—. Nada sobre su naturaleza fundamental cambió.

Entonces, si tienes un aspecto que necesita estar activo en una escena, ¡solo dale una habilidad! No es necesario que se produzca ningún tipo de cambio en este. Las "habilidades" son simplemente acerca de cómo los elementos de la historia impactan las escenas, sin ser impulsados ​​por otro elemento de la historia. Todo son solo aspectos. Y eso es todo lo que tienes que tener en cuenta.

Texto original de Robert Hanz


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