La pregunta importante de Fate

Creo que todos los juegos de rol tienen una " pregunta importante" —un ejercicio fundamental de toma de decisiones acerca de cuál es realmente el objetivo del juego—. En gran medida, lo que permite esta pregunta es identificar lo que separa a un jugador "bueno" de un jugador "malo" en un juego determinado, por lo que es una métrica útil para averiguar cuál es esta pregunta importante.

Para las primeras ediciones de D&D, la gran pregunta era: "¿Puedo usar los recursos a mi disposición, y los que tengo en el camino, para sacar tanto tesoro como sea posible de la mazmorra sin morir?" Y al observar esa gran pregunta, vemos las opciones que impulsan el juego: la gestión de recursos, el riesgo de muerte y el deseo de obtener un tesoro.

La gran mayoría de los juegos de rol de hoy tienen variaciones sobre la misma pregunta importante: "¿Mi habilidad para construir un personaje y mi habilidad para manipular la mecánica del juego son suficientes para superar estos obstáculos?" Es bastante común suponer que Fate tiene la misma pregunta importante.

Pero no es así.

Fate Básico realmente no permite la optimización de tal manera que este proceso sea un ejercicio interesante. Crear los personajes, claro. ¿Optimización de los personajes? No tanto. Si eres más o menos competente en el sistema, es difícil crear un personaje que realmente sea un incompetente o supercompetente. (Aparte, creo que el mayor problema con la optimización de personajes en Fate es, irónicamente, la gente que se especializa en exceso, lo que es la mejor estrategia en la mayoría de los juegos).

Y las mecánicas del sistema de Fate Básico realmente no son compatibles con un juego de manipulación mecánica compleja. Una vez más, sí, hay algunos conceptos básicos, pero una vez que aprendas a usar la acción Crear una ventaja, la mecánica de Estrés y Consecuencias, así cómo elegir buenas tiradas enfrentadas para las habilidades, estarás bastante bien para empezar a jugar.

Entonces, ésa no pueden ser la gran pregunta de Fate. Entonces, ¿cuál es?

Una cosa que he estado diciendo mucho más recientemente sobre Fate es que un personaje de Fate puede hacer cualquier cosa, pero no puede hacer todo.

Ahora, eso es obviamente una exageración. Hay algunas cosas que el personaje simplemente no puede hacer en un entorno determinado. Pero eso no es realmente de lo que estoy hablando. De lo que estoy hablando aquí es del hecho de que, con suficientes puntos Fate para gastar y suficiente voluntad para asumir las consecuencias, un personaje puede lograr casi cualquier objetivo razonable. Si el personaje quiere colarse en el castillo, lo hará. Es casi inevitable. Casi todo se puede lograr. Pero hacerlo agotaría sus recursos. Terminará sin puntos Fate y con todas sus consecuencias marcadas. Y luego, la próxima ves, se encontrará a si mismo con los caprichos de los dados —que es exactamente la razón por la que el personaje no puede lograrlo todo—.

Y para mí, esto lleva directamente a la pregunta importante de Fate. Y esa pregunta es simple: "¿Cuánto deseas esto?" O, debido a que el costo en realidad solo es interesante en términos del costo de oportunidad, "¿Cuál de estos costos, deseas asumir?".

Y para mí, esa es la gran pregunta de Fate. Y al igual que cada encuentro en un juego de rol "típico" tiene que convertirse en un ejercicio desafiante de construcción y tácticas, cada escena en Fate debe conducir a que los jugadores tomen esas decisiones difíciles. La elección de lo que les importa, qué pueden tener y qué no.

Es por eso que fallar es importante en Fate —si nunca fallas, eso significa que tienes todo lo que quieres y nunca has tenido que tomar una decisión tan difícil—. Es por eso que obtenemos las tramas de los aspectos de los personajes —porque de lo contrario, es probable que a los jugadores o personajes realmente no les importe lo suficiente como para hacer que la elección sea difícil—. Y es por eso que dejamos que los personajes sean proactivos —para asegurarse de que puedan tomar las decisiones, que establezcan las decisiones difíciles por sí mismos al decirle convenientemente al DJ lo que les importa y en qué están interesados—.

Entonces, lo que un DJ realmente necesita pensar en Fate no es: "¿cómo puedo hacer que este encuentro sea mecánicamente interesante" (al menos en un primer momento —aunque esa es una gran preocupación secundaria—)?. Es: "¿qué tanto les costará salirse con la suya en esto a los personajes?" Es fundamentalmente un ejercicio de cálculo de costos y el costo debería ser alto. Cada vez que estos se interesen por algo, debería resultar difícil para ellos conseguirlo, tienen que saber que para conseguirlo hay algo más de lo que se tienen que preocupar y de que tendrán que renunciar a algo o, en su caso, soportar un costo doloroso.

¿Quieres un ejemplo de esto? Veámoslo con Harry Dresden. Él, se negó a enrolarse con los malos durante años, hasta que su DJ (también conocido como Jim Butcher) le hizo elegir entre la vida de su hija y enrolarse con uno de los malos.

Tuvo que tomar una decisión difícil. Eso es un gran drama. Ese es un gran juego. Ese es el punto de Fate.

Como DJ, tú controlas los costes que pagan los jugadores. Averigua qué quieren los jugadores y haz que paguen por ello. Haz que te muestren la mirada de "eres un idiota" con las Concesiones o los Forzados. Deje que sus prioridades los involucren más y más profundamente.

Te lo agradecerán.

Texto original de Robert Hanz


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