Preguntas y Decisiones

Hay un libro de escritura de guiones llamado "Save the Cat". Es un libro bastante bueno para las personas que quieren aprender sobre escritura de guiones y estructura de guiones, y descubrí que tenía usos fuera de la escritura. Save the Cat me enseñó mucho sobre el desarrollo de juegos.

Lo que Save The Cat hace bien es plantear preguntas que lleven a las personas a tomar decisiones. ¿Podrá Luke destruir la Estrella de la Muerte? ¿Batman detendrá al Acertijo? ¿Puede el padre soltero preparar la cena?

Cada sesión de los JDR debería responder alguna pregunta. Esto es lo que impulsa el juego y mantiene a las personas comprometidas.

Entonces, al comenzar una campaña, pregúntese cuál es la pregunta o preguntas de la campaña. Una gran pregunta amplia y que incluya todo está bien, pero luego debe haber algo más inmediato, relevante y asequible.

La otra cosa es asegurarse de que los jugadores se interesen en encontrar las respuestas a las preguntas. Así que piensa en lo que les importa a tus jugadores —que por lo general son cosas con las que se han involucrado—. En Fate, se hace referencia a los personajes, pero también se puede hacer referencia a las partes de la ambientación en la que los jugadores han participado creándola. Puede que tengas una gran idea para una guerra entre facciones masivas, pero a los jugadores, al menos para empezar, realmente no les importan tus facciones. A ti si te importa, porque tu las creaste —tienes interés sobre ello—.

La mayoría de las escenas deben responder a una pregunta. Claro, hay escenas que son solo una exposición o el desarrollo del personaje, pero una buena escena dramática debe tener una pregunta que se responda. Si no puede hallar una, tal vez debería omitir la escena o darles a los jugadores suficiente información para que puedan llegar a una escena con una pregunta importante.

La otra parte de hacer que un juego sea atractivo son las decisiones. Las preguntas preparan el escenario y crean el drama. Pero las decisiones de los jugadores son las que responden a las preguntas.

Cuando analice un escenario, piense en las decisiones que están tomando los jugadores. Si solo van del punto A al B al C y superan los desafíos, entonces no están tomando muchas decisiones y no están haciendo mucho para responder las preguntas importantes. Eso está bien para algunos juegos, pero parece algo contrario a los juegos en los que Fate realmente brilla.

Muchas veces buscamos agregar mecánicas, o encuentros, o modificar cosas o crear ambientaciones. Y eso es genial. Pero creo que es mejor hacer siempre esas cosas pensando en: "¿qué tipo de decisiones permite esto para los jugadores?"

¿Tiene una ciudad que está teniendo una lucha de poder interna? ¡Genial! Uno son claramente los buenos y los otros claramente los malos, bueno, acabas de eliminar una decisión, en la que (¡con suerte!) los jugadores se alinearán con los buenos. En su lugar, intente que las dos partes tengan implicaciones para el futuro de la ciudad que no sean solo "buenas" y "malas" —o incluso mejor aún, relacionelos con los aspectos de los personajes, ¡especialmente si puede encontrar aspectos conflictivos!—.

Lo mismo ocurre con la mecánica del juego. ¿Tienes alguna mecánica de dados nueva y original que quieras probar? ¡Excelente! Pero, ¿qué puntos de decisión les da a los jugadores que no tengan ya? Si los jugadores siguen tomando las mismas decisiones (o peor aún, a menos que las nuevas mecánicas proporcionen algún tipo de camino óptimo), entonces reconsidere la mecánica.

Si las decisiones de los jugadores están impulsando la respuesta a las preguntas del juego, entonces no podrás conocer las respuestas de antemano. Yo evito deliberadamente planear lo que sucederá —incluso hasta el punto de pensar en lo geniales que podrían ser las cosas, y luego dejar de pensar en eso—.

Preguntas y decisiones. Intégrelas y brillará.

Texto original de Robert Hanz


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