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Publicado originalmente por @Pandatheist y traducido con permiso de la autora por La esquina del rol.

El término acuñado en inglés New school revolution y en español: Revolución de la nueva escuela o, simplemente, la nueva escuela (NSR por sus siglas en inglés) se ha consolidado hasta convertirse en lo que es hoy en día. Lo anterior, ha sido gracias a toda la dedicación, esfuerzo y pasión de Yochai Gal. Sin embargo, a pesar de lo anterior, durante todos estos años me han seguido externado varias dudas acerca de mi entrada original publicada al respecto (y que ha sido traducida al español por La esquina del rol aquí). Pienso que ha llegado el momento de juntar mis respuestas a esas dudas regadas por toda la Internet en un solo sitio. Quizás las siguientes respuestas no representen la opinión de todas las personas, ni pretendo que se conviertan en dogmáticas, solo son el fruto de mis propias reflexiones.

Una ambientación realmente extraña. – Esto se entiende más como un insumo para el juego que como un modo de abordar la partida. Cuando escribí la entrada original era habitual que los juegos de vieja escuela (OSR por sus siglas en inglés) y derivados, aprovechaban elementos del movimiento literario New Weird; es decir: se apoyaban en mecánicas y adornos bastante psicodélicos, o simplemente añadían alguna capa de surrealismo. Era un rechazo explícito a la denominada “fantasía tradicional”. Ya no estoy tan metida en la escena como antes y no tengo ni idea de si esto sigue siendo válido, pero en aquel entonces me parecía un tropo lo suficientemente común para denominarlo así.

Un mundo lleno de vida propia. – Algunas veces, los juegos de rol tradicionales, donde se construyen campañas enteras para jugar; y los juegos más indies, donde se genera todo mientras se juega; provocan una cierta sensación de que el mundo gira en torno a los personajes. En los juegos de la NSR, las jugadoras juegan a menudo a ser las protagonistas de la historia más que las heroínas de LA HISTORIA. A veces, solo se metieron en el lugar equivocado. Son importantes en la historia que se narra, pero no depende de ellas que el mundo gire. Las cosas ocurren más allá de lo que se narra. Las ciudades viven apogeos y decadencias. Los reinos entran en guerra y finalmente sus enemigos caen a sus pies. La vida sigue. El mundo continúa su rumbo, aunque los jugadores avancen o no. En una escala pequeña, podrás ver esto representando con tablas de monstruos errantes asociadas a tiradas de reacción. En una escala mayor, podrás ver esto representando con los turnos de las facciones.

Mortal. – Quizás es este el término del cual más me arrepiento de esta lista. Probablemente, debí utilizar “Es consecuente”. Salvo en las partidas tipo embudo y las de terror, el combate mortal no es exactamente lo que parece ser. Muchos de estos juegos se preocupan por los recursos, y los PG parecen ser uno de estos. Los monstruos son como si fueran trampas en movimiento. Estos, consumen tus recursos. Son la excusa perfecta para pensar creativamente, planear inteligentemente, ser furtiva, diplomática, etc… Los monstruos son peligrosos por lo tanto tienes que evitarlos o tratar de negociar con estos. Son disuasorios. Y más que nada, las razones de un mundo lleno de vida aplican tanto sobre tu vida y muerte. Ese dragón no solo es una cantidad de tesoro y PG. Es una criatura de mil años que planea sobrevivir a ti. Piénsalo y tendrás un montón de posibilidades en las que raramente los personajes morirán. Aunque lo que realmente es valioso de este tipo de juegos es que son de reglas ligeras, volver a empezar es muy rápido, si tu personaje muere toma menos de cinco minutos crear otro. Así de rápido.

Narrativa emergente. – La historia no está en el libro de aventuras que compró el DJ, ni tampoco en lo que DJ narra a las jugadoras. La historia surge de aquello que hagan sus personajes. Las jugadoras no juegan con una historia ya hecha, ellas crean una mientras juegan. La única diferencia entre esto y lo que hacen muchos juegos indie es la cantidad de cosas pregeneradas frente a las generadas sobre la marcha.

Interacción con el mundo de juego. – Hace mucho tiempo dirigí una campaña de Kingmaker con Pathfinder. Y cada vez que iniciaba una nueva escena, antes de que pudiera describir nada, un jugador en particular tiraba su d20 y me pedía saber qué percibía su personaje. Era algo por naturaleza demasiado mecánico. Comparemos lo anterior con Into the Odd. En una partida de ItO yo describo una habitación y las jugadoras me dicen qué quieren hacer en la ficción. Cuando hay dudas sobre lo que puede pasar o lo que es posible, entonces miramos las reglas. Así que lo que ocurre en el mundo del juego es antes que todo, en vez de revisar lo que digan las mecánicas de las reglas del juego. Esto es la Interacción con el mundo del juego. Primero la ficción, podría haber sido una mejor descripción, pero el término tiene una carga histórica importante.

No he tenido muchas preguntas acerca de los otros elementos de la lista, pero nunca se sabe lo que depara el futuro. Rasp of Sand automatiza el papel de la DJ para jugar en solitario. Star without numbers realmente no es tan ligero en cuanto a reglas. Lo ideal es que la NSR sea lo suficientemente flexible como para adaptarse a las tendencias, y puedo actualizar este post en consecuencia. ¿Y si no? Ya aparecerá otra cosa. Siempre aparece.

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